Os bibliotecários estão onde estão as pessoas: a experiência no Second Life©

Miguel Mimoso Correia, Bruno Duarte Eiras

Resumo


O Second Life (SL), criado pela Linden Lab em 2003, é um mundo virtual tridimensional. À excepção do software de cliente - servidor desenvolvido pelos seus criadores, tudo o que existe no SL é criado exclusivamente pelos seus utilizadores. Em termos gráficos pode assemelhar-se ao mundo descrito por Neil Stephenson no seu best-seller de ficção científica “Snowcrash” (“Samurai: Nome de Código”, na edição portuguesa).
Os residentes, como são designados os utilizadores do SL, assumem a forma de uma persona parametrizável, designada por Avatar. Esta plataforma permite a simulação do mundo real: tem uma geografia própria, tempo real, uma moeda com valor comercial no mundo real, economia, sistema de comunicações via texto e voz, grupos sociais e oferece serviços, eventos e uma miríade de outras características de forma persistente, 24 horas por dia, 7 dias por semana.
Este simulador oferece uma grande diversidade de eventos e actividades culturais: diariamente realizam-se concertos, peças de teatro, exposições em museus, grupos de leitores, apresentações de livros, grupos de reflexão, encontros religiosos, profissionais e de trabalho e é uma excelente plataforma para o ensino à distância que tem vindo a ser utilizada pelas mais importantes universidades mundiais. Tem sido também utilizado para pesquisas em simulação social, no âmbito da arquitectura, da medicina e da ciência.
Não é de estranhar que estes mundos tenham captado a atenção quer de educadores, quer de bibliotecários que num espírito empreendedor e de missão, procuraram conhecer estes novos mundos e disponibilizaram as suas competências e conhecimentos no desenvolvimento de serviços virtuais de bibliotecas no SL.

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